第39章 苏砚承:“你妈死了。”

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不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”
    理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”
    “杀了我结局就更没机会改了。”
    “艹!”
    “好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”
    至于互动,说简单也简单。
    好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……
    这些收获的反馈,形成了打击感。
    那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。
    很典型的,也是《P5》最为诟病的:
    明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。
    这就破坏了代入感,导致了出戏。
    所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。
    (本章未完,请点击下一页继续阅读)第39章苏砚承:“你妈死了。”(第2/2页)
    那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。
    然后把可能发生的反应,写进游戏里。
    不多赘述。
    ……
    所以前边解决了代入感,解决了剧情。
    “那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”
    不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。
    苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。
    那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。
    所以为什么《P5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!
    除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。
    另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!
    在《P5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……
    屏幕左上角还有个日历,告诉他们。
    在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。
    而事件的触发,也是建立在时间轴上的。
    并随着时间的推移,自然而然的流露出来。
    《边缘行者》也要如此。
    很简单的一个例子。
    “还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”
    “诶不是,怎么还是她呢!”
    “在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,
    剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”
    苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,
    但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”
    理查德:“感觉除了加入战斗外,和《松子的一生》没区别啊?”
    “但是!”
    苏砚承一拍大腿,“在时间轴上,是画了一条死线的,那就是期末考!”
    理查德忽然颤抖一下,感同身受了。
    “所以是的,在期末考这个死线下,玩家就会有紧迫感,就会有驱动力,”
    苏砚承低声说,“想想看,你每天看着妈妈通宵上班,打着三四五六份工,然后闲下来还会给你钱,告诉你好好学习……”
    “别说了别说了!我好好学还不行吗?”
    “而这,就是时间轴、世界观和角色共同作用下,对游戏剧情和叙事的驱动!”
    苏砚承声若金铁,“它们逼着你做出行动,逼着你做出选择,
    然后又因为世界观,让你很符合逻辑的,学不过那些贵族子弟,也买不起昂贵的学习插件!
    同时再看看你呕心沥血的妈妈,你真的还舍得让她掏钱,告诉他要交费吗?
    于是你自愿的做出了选择,去找之前探索街区时,遇见的二道贩子,向他买了破解版的学习插件!
    最终,导致了妈妈葛洛莉亚的死!”
    渡边:“这些死线,真的成‘死线’了啊。”
    “……”
    “不过我有个疑问。”渡边忽然问。
    “说!”
    “听你设计的玩法,就是日常模拟,加城市探索,再加战斗?”
    “对,战斗是回合制战斗,除此之外有义体系统,还有羁绊系统和恋爱路线。”苏砚承点头。
    “那城市探索?”
    “相当于迷宫,每到自由时间,或者深夜,可以探索夜之城那些最阴暗的区域,
    从而完成时间轴上的任务,同时在探索中也能获得奖励。”
    渡边沉思许久,眉头一锁:“但我听下来,发现一个很严重的点?”
    “什么?”
    “根据时间轴死线的驱动,一边是,让大卫进行日常上的日程安排,和角色互动并触发专属事件?
    “对,比如第一章的日常就是校园生活,第二章的日常就是雇佣兵学徒生涯,第三章独当一面,剧情节奏上扬,第四章就是队长死后接替其位置,顺势变我想的是不同章节,日常安排也不同。”
    “那你的另一边,和日常相对的,就是探索城市阴暗面,然后和反派进行战斗?”
    “没错。”
    “听起来好玩是好玩,但这样的话,迷宫探索和日常模拟,地图频繁切换,会不会太割裂?”
    苏砚承愣住。
    这个问题,也是《P5》为人诟病的问题之一。
    “那就……把迷宫副本取消,而是直接探索场景?”苏砚承感觉这个可行。
    这样玩家们就不是在城市以外的区域冒险,而是重走白天那些路过的地方。
    比如沃森区的居民楼、海伍德的废弃工厂、市政中心的数据农场,来生酒吧的地下室……
    展现不同时间段,同一个地点的不同状态。
    你白天走过的小巷,可能夜晚就是罪恶的温床。
    而且还能素材复用,节省内存!
    “诶,要不干脆把区域的状态,改成随机可变的?”理查德突然竖起拇指提议。
    “嗯?具体说说?”
    “我的意思是,让白天的日常与夜晚的探索也互为因果,相互影响那种,”
    理查德思考着道,“比如日常里,你帮助了一个流浪汉,
    然后等到探索时,那个流浪汉能帮你减少区域敌人的敌意?
    又比如你白天帮了ncpd一个忙,到晚上这区域的治安忽然就很好?
    然后相对的,晚上你可能做了什么事,白天某个街区的店铺就会关门?
    这样相互影响的话,是不是就能没那么割裂……”
    “啪!”
    苏砚承突然猛拍桌面,“就这个了!”
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